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第249話 SS「アドバンスド・ワールド・ウォー 千年帝国の興亡」のおもしろさ

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■「アドバンスド・ワールド・ウォー 千年帝国の興亡」

1997年にセガ・サターンで発売された、「アドバンスド・ワールド・ウォー 千年帝国の興亡」(以下AWW)。第2次世界大戦時のドイツを率いて、対連合国、ソビエト連邦に臨む、シミュレーションゲームです。

1995年に発売された、「ワールド・アドバンスド・大戦略 鋼鉄の戦風」の続編になります。

「大戦略」自体はボードゲーム盤をホビーショップで見たことがあります。その後、パソコンや家庭用ゲーム機でも発売されています。

メガドライブで発売された、「アドバンスド大戦略」は、ドイツが主役で成長や進化が加味され奥深く、マップごとのつながりがあり、また、手駒を大切にしないと手詰まりになります。

続編としてセガサターンで発売された「ワールドアドバンスド大戦略」では、日本、ドイツ、アメリカのシナリオがあります。派生の「作戦ファイル」ではソ連のキャンペーンシナリオがあります。
「ワールドアドバンスド大戦略」は、遊びやすさを重視したもので、難易度の異なる国を選べる、ルールが簡略化(補給車が様々兼ねる、都市のユニット化)で、身近で手軽になっています。その分各シナリオが少なく、全体としてはともかく一つの国ごとのボリュームは不足気味でした。
セガの大戦略シリーズは、とにかく兵器や兵士を大切に使うことです。特攻のような事をしていては、どんどん自軍が弱くなっていきます。特に物量作戦がとれない、ドイツや日本を使用する場合は、経験値・訓練値を大事にしていかなければいけません。

「AWW」は、それらの大戦略の派生ではあるのですが、将軍(指揮官)の成長や、武器の進化などシミュレーションRPG的な要素もあり、先を見据えた戦いを常にしていく必要があります。
補給・補充が将軍に一本化され、FPW(フォースパワー)という値で表されます。将軍の近くで戦うか、将軍が移動距離のあるユニット(偵察車)を使うか、敵を攻める前の戦略が重要です。

当時に遊んだときは、難易度の高さとルールがよくわからず、途中までやってそのままになっていました。
昨年10月頃、再び遊び始めたら、抜けられないほど楽しいことに気がついてしまいました。

よく考えてみると、それまでのお金を出して兵器を買い、戦場で追加していくという事もリアルでは無かったのかもしれません。VP(バリューポイント)を利用して、戦闘開始前に兵器を決める方がリアリティがあります。

アドバンスド・ウォー千年帝国の興亡は、当時の「セガサターンマガジン」などの読者評価も良く、確かにおもしろいのだろうということはありましたが、フォースパワーのシステムや陸と空に分かれるマップなど、当時は面倒に感じてしまったのです。

キャンペーンモードでは「索敵」と「天候」がオフにできないため、夜間や天候(雪・雨)にかなり戦略が左右されます。
航空機は強力ですが、天候と時間で使えるものが限られます。

自軍が有利なマップというのは、序盤に少しだけで後は苦しい戦いが続きます。なるべくトドメを自将軍で行うことで、意識的にレベルアップしていくことが鍵です。

現行のゲーム機できれいな映像と早い思考で発売されればそれは、すごいものができると思いますが、あまり売れなそうな気もします。

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